โปเกมอน โก ฟีเวอร์พลวัต 2016
กลายเป็นทอล์ก ออฟ เดอะ ทาวน์ชนิดหยุดไม่อยู่ เพราะปฏิกิริยาจากทั้งกลุ่มคนเล่น และกลุ่มคนที่ไม่เห็นด้วย ล้วนมีส่วนในการสร้างกระแสทำให้การตลาดของเกมเสมือนจริง ที่เรียกว่า โปเกมอน โก กลายเป็นที่โด่งดังข้ามคืนอย่างช่วยไม่ได้
วิษณุ โชลิตกุล
กลายเป็นทอล์ก ออฟ เดอะ ทาวน์ชนิดหยุดไม่อยู่ เพราะปฏิกิริยาจากทั้งกลุ่มคนเล่น และกลุ่มคนที่ไม่เห็นด้วย ล้วนมีส่วนในการสร้างกระแสทำให้การตลาดของเกมเสมือนจริง ที่เรียกว่า โปเกมอน โก กลายเป็นที่โด่งดังข้ามคืนอย่างช่วยไม่ได้
ความโด่งดังของ โปเกมอน โก ทำให้คนลืมเกมรุ่นเก่าๆ ในอดีต เพราะไม่ใช่แค่ทำให้คนเล่นเกม ทำหน้าที่เป้นแค่คนควบคุมเกมตามโปรแกรมที่ตั้งเอาไว้ แต่ทำให้คนเล่นมีความรู้สึกเข้ามีส่วนร่วมในฐานะเพลเยอร์คนหนึ่ง อย่างมีส่วนร่วม
เรื่องนี้ มีแต่คนเล่นเกมที่จะเข้าใจความรู้สึกของคนเล่นว่าทำไมเกมนี้จึงโด่งดังในเวลาอันรวดเร็วชนิดที่ไม่ต้องพึ่งพาความสามารถทางด้านมาร์เก็ตติ้งของนักการตลาดแบบใดๆ ให้ยุ่งยาก เพราะว่า ตัวเกมในฐานะสินค้านั้น มีคุณภาพดึงดูดผู้บริโภคด้วยตัวของมันเอง การตลาดเป็นเพียงเครื่องมือเสริมให้การเข้าถึงของตลาดในมุมกว้างเท่านั้นเอง
โปเกมอน โก (Pokémon GO) ถูกพัฒนาสำหรับโทรศัพท์เคลื่อนที่ พัฒนาโดยบริษัท นีแอนติก ของอังกฤษ ร่วมกับยักษ์ใหญ่ด้านเกม ของญี่ปุ่น นินเทนโด สามารถทำงานดได้ทั้งบนระบบปฏิบัติการไอโอเอส และแอนดรอยด์ โดยเกมจะออกมาพร้อมกับอุปกรณ์เสริมเรียกว่า โปเกมอน โก พลัส ที่เชื่อมต่อโดยบลูทูธเพื่อแจ้งผู้ใช้ว่ามีโปเกมอนอยู่ใกล้ตัวผ่านแสงแอลอีดี และผ่านเสียงเตือนเบา ๆ
ความสนุกของเกม โปเกมอน โก คือ จะทำให้ผู้เล่น จับ ต่อสู้ ฝึกฝน และแลกเปลี่ยนโปเกมอนเสมือนจริงที่จะมีอยู่ทั่วโลกเกมจะไม่มีค่าใช้จ่าย แต่จะมีระบบสนับสนุนการซื้อขายในเกมซึ่งเป็นเกมที่ทำให้การตลาดสามารถหารายได้จากสินค้าเสริม
จุดนี้เอง ดึงดูดให้ธุรกิจการตลาดเข้ามาร่วมทำกิจกรรมเพื่อร่วมกับ โปเกมอน โก มากมายนับแต่ สายการบิน กีฬา เสื้อผ้า เครื่องนอน รองเท้า โรงแรม เครื่องใช้ไฟฟ้า ท่องเที่ยว และค้าปลีก เข้ามาหาประโยชน์จากเกมดังกล่าว
มีการประเมินว่า โปเกมอน โก สามารถทำรายได้ทั่วโลกในทันทีได้มากกว่า 200 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 6,960 ล้านบาท ในวันแรกที่เปิดตัว มากกว่าแอพพลิเคชั่นเกมที่ทำเงินสูงสุดอื่นๆ โดยเป็นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ที่มียอดดาวน์โหลดแตะ 10 ล้านครั้งได้เร็วที่สุด โดยผู้เล่นใช้เวลาอยู่กับแอพพลิเคชั่นดังกล่าวราว 26 นาทีต่อวัน เมื่อเทียบกับเฟซบุ๊กที่ 22 นาทีต่อวัน และทวิตเตอร์ที่ 17 นาทีต่อวัน
ยิ่งความร้อนแรงเกิดมากเท่าใด ยิ่งส่งผลให้เกิดธุรกิจที่ตามมา ทั้งในแง่การท่องเที่ยวที่อาจจะมีการทำการตลาดให้คนเข้ามาจับโปเกมอนหรือเดินทางมายังสถานที่ ซึ่งจะได้ประโยชน์ด้านการจับจ่ายใช้สอยและบริโภคตามมา เชื่อว่าจะทำให้เกิดเงินสะพัดบางส่วน แม้ยังไม่สามารถคาดเดาได้ว่ากระแสดังกล่าวจะยาวนานแค่ไหน
ปฏิกิริยาของผู้เล่นเป้าหมายนั้น ปรากฏว่าบรรลุเป้าหมายไปมากมาย เพราะทุกประเทศ ที่มีการเผยแพร่ออกไป ปรากฏว่าได้รับความนิยมถ้วนหน้า แต่กระแสข่าวการต่อต้านก็มีขึ้นเป็นตามตัวเช่น รัฐบาลอิหร่านประเดิมสั่งห้ามนำเข้าเกมโปเกมอน โก และ ห้ามเล่นเกมนี้ในประเทศ เนื่องจากอิหร่านมีความอ่อนไหวในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับศาสนา และการรักษาความปลอดภัยด้านความมั่นคงในระดับสูง การปล่อยให้ประชาชนไล่ล่าโปเกมอนไปในสถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์ ทางศาสนา หรือบริเวณสถานที่ด้านความมั่นคงของประเทศ ไม่ใช่เรื่องที่ยอมแลก
สถานที่บางแห่ง เช่นโรงแรมได้ประกาศผ่านเว็บไซต์เชิญชวนให้ผู้ที่สนใจ เข้ามาจับโปเกมอนในโรงแรม โดยมีเนื้อหาบางส่วนระบุว่าด้วยเนื้อที่กว่า 300 ไร่ มีโปเกมอนรอให้จับจำนวนมาก พร้อมส่วนลดพิเศษการชมสวน เช่าจักรยานจับโปเกมอน ซื้อบุฟเฟ่ต์และกาแฟ
ในกรณีของไทย บริษัท ทรู คอร์ปอเรชั่น ที่ได้รับสิทธิ์ในการทำกิจกรรมการตลาด ระบุว่า หลังจากที่โปเกมอน โก เปิดให้ไทยดาวน์โหลดเมื่อวันที่ 6 สิงหาคมที่ผ่านมา มีสินค้าหรือบริการติดต่อขอจัดกิจกรรมกับเกมโปเกมอน โก แล้วกว่า 100 ราย
ส่วนที่ญี่ปุ่น หน่วยงานรัฐในพื้นที่ 4 จังหวัดทางทิศตะวันออกเฉียงเหนือและทิศตะวันตกเฉียงใต้ของญี่ปุ่น จังหวัดอิวาเตะ, มิยากิ, และฟูกูชิมะซึ่งเคยประสบเหตุแผ่นดินไหวและคลื่นยักษ์สึนามิเมื่อปี 2554 และเหตุแผ่นดินไหวครั้งใหญ่เมื่อต้นปีนี้ กลับมองว่า เกมนี้จะสามารถดึงดูดนักท่องเที่ยวให้เข้ามาในพื้นที่ได้มากขึ้น อันเป็นส่วนหนึ่งของแผนการฟื้นฟูเมือง ด้วยการตั้ง “Pokestops” ในพื้นที่ ซึ่งเป็นสถานีเก็บของภายในเกมที่อิงจากแผนที่จริง รวมไปถึง “ยิม” ซึ่งเป็นสถานีต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นภายในเกมที่อิงจากแผนที่จริงเช่นกัน
การแพร่กระจายที่รุนแรงของเกมนี้ ทำให้มีคนเริ่มมองเห็นปัญหาขึ้น จนกระทั่ง รัฐบาลในหลายประเทศให้ความสำคัญกับปรากฏการณ์นี้ โดยมองว่า พลเมืองของตนตกเป็นเหยื่อของการตลาด เพราะมีภูมิคุ้มกันในเรื่องเทคโนโลยีน้อยมาก มาตรการต่างๆ ที่นำออกมากำหนดค่าบริการ การรักษาความเป็นส่วนตัวของผู้เล่น รวมทั้งกำหนดเขตการเล่นไม่ให้รุกล้ำสถานที่สำคัญ และโบราณสถาน
คำถามก็คือ คนที่ไม่มีความรู้เท่าทันเกมและเทคโนโลยีเสมือนจริง จะมากำหนดพฤติกรรมของคนที่กำลังเห่อและคลั่งเทคโนยีเสมือนจริงได้อย่างยืดหยุ่นและขัดขวางสติปัญญาของผู้คนได้ดีเพียงใด
คำถามดังกล่าว ไม่ได้เกิดเฉพาะ โปเกมอน โก อย่างเดียว แต่เป็นมาตั้งแต่เกมรุ่นเก่าๆ อย่าง ซุปเปอร์ มาริโอด้วยซ้ำไป
ว่าไปแล้วอายุของเกมโปเกมอน โก นั้น ก็อาจจะเป็นเพียงเปลวไฟที่วาบขึ้นมาแล้วหายไปเหมือนเกมรุ่นก่อนหน้าก็ได้ เพียงแต่ยามนี้ มันไดกลายเป็นกระแสที่ต้องทำความเข้าใจกันเท่านั้น
บทเรียนจากเกาหลีใต้ที่น่าสนใจก็คือ ในฐานะที่เคยเป็นชาติส่งออกเกมคอมพิวเตอร์รายใหญ่ของโลก นักการศึกษาในเกาหลีไต้มีข้อสรุปชัดเจนว่า เกมไม่เคยทำให้คนตาย และไม่ได้ทำให้คนเล่นโง่ แต่ทำให้เกาหลีใต้เป็นสังคมที่มีคนเรียนคณิตศาสตร์เก่งสุดในโลก และ มีเยาวชนติดยาเสพติดน้อยกว่าประเทศอื่นใด