สื่อยุคเก่า (ปิด) ไป..สื่อสมัยใหม่มา

ช่วงที่ 7 ช่องทีวีดิจิทัล กำลังเกิดปรากฏการณ์ “ทยอยจอดำ” เป็นลำดับ ดูสอดคล้องกับตัวเลขรายงานจาก Global entertainment and media outlook 2019-2023 สำรวจโดย PwC (ประเทศไทย) ระบุว่า ตัวเลขการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทย จะมีมูลค่า 643,000 ล้านบาทในอีก 5 ปีข้างหน้า จากตัวเลข 502,000 ล้านบาท เมื่อปี 2561 ที่ผ่านมา


พลวัตปี 2019 : สุภชัย ปกป้อง

ช่วงที่ 7 ช่องทีวีดิจิทัล กำลังเกิดปรากฏการณ์ “ทยอยจอดำ” เป็นลำดับ ดูสอดคล้องกับตัวเลขรายงานจาก Global entertainment and media outlook 2019-2023 สำรวจโดย PwC (ประเทศไทย) ระบุว่า ตัวเลขการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทย จะมีมูลค่า 643,000 ล้านบาทในอีก 5 ปีข้างหน้า จากตัวเลข 502,000 ล้านบาท เมื่อปี 2561 ที่ผ่านมา

อันดับแรกเติบโตจากบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (Over-the-top video:OTT video) รองลงมาคือโฆษณาออนไลน์และวิดีโอเกม และอีสปอร์ต ในทางตรงกันข้ามมูลค่าการใช้จ่ายของสื่อดั้งเดิมมีแนวโน้มลดลงอย่างต่อเนื่อง

โดย OTT video ได้รับแรงหนุนจากความต้องการบริโภควีดิทัศน์ตามคำขอ (Video on demand) มีการขยายตัวมากขึ้น ส่งผลให้ตลาดนี้คึกคัก และเห็นการแข่งขันรุนแรงในหมู่ผู้ประกอบการจากต่างประเทศ สำหรับตัวเลขมูลค่าการใช้จ่ายผ่าน OTT video ปี 2561 อยู่ที่ 2,810 ล้านบาท และเพิ่มเท่าตัวเป็น 6,080 ล้านบาทช่วงปี 2566

ส่วนโฆษณาทางอินเทอร์เน็ต (Internet advertising) ได้รับอิทธิพลจากความชื่นชอบการใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างต่อเนื่องของคนไทย โดยจะมีมูลค่าการใช้จ่ายสูงถึง 32,500 ล้านบาท ช่วงปี 2566 โดย Facebook เป็นสื่อออนไลน์ที่นิยมใช้มากสุด ตามด้วย YouTube และ Line ขณะที่วิดีโอเกมและอีสปอร์ต มูลค่าการใช้จ่ายจะเติบโตถึง 33,000 ล้านบาท

ตัวแปรสำคัญที่ทำให้เกิดพลวัตการใช้จ่ายผ่านสื่อดังกล่าว นวัตกรรมเทคโนโลยี สู่ยุคของการใช้ระบบประมวลผลส่วนบุคคล มีการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence: AI) เพื่อทำความเข้าใจรสนิยมและพฤติกรรมของผู้บริโภค จนสามารถนำเสนอเนื้อหาเข้าถึงและโดนใจมากสุด

ที่สำคัญการผสมผสานกันระหว่าง AI และ 5G ก่อให้เกิดประสิทธิภาพ ช่วยผลักดันการเติบโตอย่างรวดเร็วในธุรกิจกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง อาทิ วิดีโอเกมและความเป็นจริงเสมือน (VR) ที่กำลังเติบโตอย่างมีนัยสำคัญทีเดียว

การเข้ามาของเครือข่าย 5G ทำให้การเชื่อมต่อและตอบสนองทางออนไลน์รวดเร็วอย่างไม่เคยมีมาก่อน ทำให้ผู้บริโภคหันมาเลือกใช้สื่อรูปแบบที่ตัวเองต้องการมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเวลาหรือสถานที่ใด ๆ ก็ตาม

ขณะเดียวกันประสบการณ์การบริโภคสื่อและอีคอมเมิร์ซ มุ่งสู่ความเป็นส่วนบุคคลมากขึ้น ความพึงพอใจของลูกค้ากลายเป็นเรื่องต้องทำแบบทันท่วงที ทำให้ผู้สร้างคอนเทนต์และผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง มีการคิดค้นวิธีการดึงดูดผู้บริโภค

ด้วยการตีโจทย์และทำความเข้าใจรูปแบบการบริโภคของลูกค้าแต่ละราย ก่อนโน้มน้าวให้เกิดการจับจ่าย ที่ผ่านมา มีการนำผู้มีอิทธิพล (Influencer) เข้ามาใช้เพื่อการโฆษณาประชาสัมพันธ์สินค้าออนไลน์มากขึ้น

นี่อาจเป็นข้อมูลส่วนหนึ่งที่พอจะบ่งชี้ให้เห็นถึงปรากฏการณ์ “นับถอยหลังสื่อยุคเก่า” ขณะที่ “สื่อสมัยใหม่” เดินหน้าไปหลายก้าวและกำลังทิ้งห่างอย่างไม่มีวันสิ้นสุด..!!??

Back to top button